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1、强化系统的起源已不可考(应该是网游崛起的时期,《传奇》和《热血江湖》这两款游戏在装备强化系统上走在了前列),但它的出现时必然的——让玩家提高自身的实力,但用一定的花费和风险承担来保证游戏平衡,而出现失败的话必然是合成降级、清零甚至消失,而且不管成功与否,合成材料均会“杀身成仁”。或许在低级的时候强化成功率大,体现不出博弈的内涵,但随着强化等级的提升,成功率在一点一点的减少,如果能直接强化到一个满意的高度,那么恭喜你,买彩票的运气都被用完了——高级强化的连续成功概率堪比在博弈时斩获一等奖。
1、升级成功自然是大家都愿意看到的结果,失败嘛……装备降级、降星什么的还好说,就算强化清零,至少东西也还在。可大多数游戏都选择了一种让玩家更为崩溃的结果——装备直接化为乌有,这样就提高了强化博弈的刺激性。正如DNF的装备强化有“+10以上失败直接分解”这一条,每天都有许许多多的同学的武器被凯利的炉子吃掉(凯利,我很同情你。明明黑掉装备的是她的炉子,怎么干系到凯利了呢?再说,那么破烂的炉子,不失败才是奇了)。我们下面引用一些DNF强化数据来具体分析一下:
2、 ①+1到+3成功率100%;
3、 ②+4到+7成功率分别为95%、90%、80%、75%,如果失败则强化值减在这里提出“积累成功率”,从零开始直接加到想要的强化值的概率,中途无失败,那么强化7的积累成功率=95%×90%×80%×75%=53%——无强化装备要直接+7而无失败,只有约一半的可能。
4、 ③+8到+10中如果失败,强化值归零。+10的积累成功率为08%,那么理论上一把武器要直接强化到+10,只有08%的几率。
5、 ④+10至+11中如果失败,装备碎裂消失。虽然强化概率并不低,+10到+11依然有接近三分之一的几率可以成功。然后一把无强化武器直接+11的几率已经低到了4%。换而言之,一百把武器中只有2把会成功。
6、概率学中有很有趣的两个很有趣的案例:轮盘游戏和三门问题。
7、 轮盘游戏中玩家普遍认为,在连续出现多次红色后,出现黑色的几率会越来越大。这种判断是错误的,即出现黑色的几率每次是相等的,因为球本身并没有“记忆”,它不会意识到以前都发生了三门,其几率始终都是18/37。
8、而三门问题则是指在电视台举办的猜隐藏在门后面的汽车的游戏节目,在参赛者对面有三扇关着的门,其中只有一扇门后面是汽车,其它的两扇门后面都是山羊。游戏规则是,参赛者必须选择一扇他认为后面有汽车的门,但是这扇门仍保持关闭,紧接着主持人打开没有被参赛者选择的另外两扇门中有山羊的一扇门,这是主持人会问参赛者,要不要改变主意,选择另一扇门,以使得赢得汽车的几率更大一些?正确结果是,如果此时参赛者改变主题而选择另一扇关闭着的门,他赢得汽车的几率会增加一倍。
9、 现在问题就出来了——根据网游中的“垫刀”论。升级失败后的再选择升级,到底是属于轮盘游戏还是属于三门问题呢?支持垫刀论的玩家往往认为垫刀是属于三门问题。我有11把刀,我看到了前边的装备碎了,那么我之后的刀成功几率应该增加。就好像主持人开了一扇有羊的门,那么换门开出汽车的几率就增加了。
10、产生这种心理的根本原因在于误读——三门问题中一共只有三扇门,只能开三次。而升级物品时可以升级无数次的,虽然对于玩家而言,玩家手里等待升级的武器数量是有限的。但是升级时无限次操作。就好比在一个装满可无限数量的球的口袋里面,红球和蓝球的数量始终维持在1:3比率一样。玩家手里的武器数量相当于取球的机会,而不是相当于球的总数等于武器数量。
11、这个是我空间里面的文章。
12、要是垫子有用不都带+11 12的了。
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